El metaverso es un concepto que ha estado alrededor de Internet por décadas. Pero, el interés del mundo virtual comenzó en 2021 tras el anuncio de Facebook de cambiarse de nombre.
El 28 de octubre de 2021, la empresa fundada por Mark Zuckerberg anunció que se llamaría Meta. Con este cambio, la red social apostaba todo por el nuevo entorno virtual del metaverso.
Si bien Zuckerberg ha deseado izar la bandera del metaverso y hacerla suya, el concepto nació hace mucho tiempo.
La voz de los Dodgers en español ha sido ecuatoriana durante seis décadas Neal Stephenson acuñó el término metaverso en 1992 cuando escribió su novela “Snow Crash” acerca de un espacio digital en 3D. Y a inicios de 2000, los primeros millennials quizás recuerden a Second Life, un mundo virtual que ofrecía la oportunidad a los usuarios de interactuar e incluso comprar y vender artículos online.
Luego llegaron videojuegos basados en realidad aumentada como Roblox en 2002 y el famoso Fornite en 2017.
Técnicamente, el metaverso es aquel sueño de tener una Internet 3.0 y una forma de encapsular las actuales tendencias digitales: realidad aumentada, inteligencia artificial, y sistemas 3D en tiempo real. Y en palabras sencillas, el metaverso es como lo describe Microsoft: “un espacio digital habitado por representaciones de personas, servicios y productos”.
Es decir, que la plataforma no será solo un ‘lugar’ no físico para reuniones virtuales de tipo social o corporativo, sino un ambiente donde los usuarios podrán comprar, vender, consumir, asistir a un concierto, ir al banco y hasta tener una casa.
El dinero en el Metaverso
Una de las primeras muestras de cómo el metaverso será un espacio de comercio electrónico fueron las transacciones de NFT o ‘non fungible tokens’.
En marzo de 2021, una versión de un cuadro de Banksy se vendió por casi USD 4000.000 en el mercado NFT. Otra manera de mover dinero en el metaverso son los videojuegos que ya utilizan realidad aumentada, como Fornite. Pero hay más usos y aplicaciones, según un estudio de Citi GPS (Global Perspective & Solutions) publicado en marzo de 2022: ‘E-commerce’ y moda virtual El metaverso tendrá un impacto profundo en la forma en que compramos.
Centros comerciales y tiendas virtuales podrían permitir que dos amigos separados por miles de kilómetros de distancia compren o vean ropa juntos y hasta probarse las prendas. Amazon ya está desarrollando herramientas para el metaverso como ‘Room Decorator’, que permite a los usuarios colocar los muebles u objetos decorativos en un ambiente, para visualizar cómo lucen antes de comprarlos.
Google está desarrollando otras herramientas de realidad aumentada para que los usuarios prueben cosméticos de marcas aliadas a través de apps. Y Gucci, Adidas, y otras marcas ya se estrenaron en una plataforma totalmente virtual en Decentraland durante la primera Semana de la Moda en el metaverso.
E-commerce’ y moda virtual
El metaverso tendrá un impacto profundo en la forma en que compramos. Centros comerciales y tiendas virtuales podrían permitir que dos amigos separados por miles de kilómetros de distancia compren o vean ropa juntos y hasta probarse las prendas.
Amazon ya está desarrollando herramientas para el metaverso como ‘Room Decorator’, que permite a los usuarios colocar los muebles u objetos decorativos en un ambiente, para visualizar cómo lucen antes de comprarlos.
Google está desarrollando otras herramientas de realidad aumentada para que los usuarios prueben cosméticos de marcas aliadas a través de apps. Y Gucci, Adidas, y otras marcas ya se estrenaron en una plataforma totalmente virtual en Decentraland durante la primera Semana de la Moda en el metaverso.
Banca en el metaverso
Corea del Sur, famoso por la afición a los videojuegos, ya tiene un prototipo de banco virtual en el metaverso. Se trata de KB Kookmin Bank que tiene un centro de operaciones, de inversiones, y hasta de relaciones públicas para atender a sus clientes.
Otras entidades bancarias como CaixaBank, Santander y BBVA ya ensayan fórmulas tecnológicas y productos exclusivos en este entorno inmersivo. También preparan ciertos tipos de operaciones bancarias y pagos online para comprar terrenos, ropa, y otros artículos en el metaverso.
Boom inmobiliario
Las movidas de los bancos para entrar en el metaverso tienen su razón: el boom inmobiliario que vive este entorno desde 2021.
El año pasado, las compraventas en el mundo virtual alcanzaron los USD 500 millones, según datos de MetaMetrics Solution.
Un informe de la consultora BrandEssence Market prevé que el mercado inmobiliario del metaverso crezca a una tasa anual de 31% hasta 2028.
Incluso ya hay cuatro ciudades del metaverso: Decentraland, Sandbox, Cryptovoxels y Somnium Space.
Conciertos y parques temáticos
El metaverso también será un espacio que beneficiará a otros sectores como el deportivo.
Eventos multitudinarios, como la final de la Copa del Mundo, podrían vender boletos adicionales virtuales cuando ya no tengan asientos disponibles.
Y los asistentes virtuales podrían hasta ‘coger’ la pelota que cae fuera de la cancha.
Habrá espacios para conciertos, los cantantes Ariana Grande y el rapero Travis Scott ya actuaron en el metaverso dentro del famoso videojuego Fornite, de Epic Games.
Mientras que los museos podrían organizar visitas virtuales en 3D y conectar a artistas NFT.
Un millonario metaverso
El estudio de Citi GPS (Global Perspective & Solutions) estima que el metaverso representa un mercado de hasta $ 13.000 millones en 2030.
Y para ese año, se estiman 5.000 millones de usuarios en este entorno inmersivo.
El informe señala que en el universo metaverso podrán coexistir varios tipos de monedas o dinero como: criptomonedas, tokens para videojuegos, central bank digital monedas (CBDCs) y dinero digital ‘tradicional’, atado a los servicios financieros y tarjetas de crédito.
La valoración del metaverso ha crecido tras el anuncio de los ‘big players’ de Internet, como Google, Amazon o Microsoft, sobre sus intenciones de invertir en este ecosistema. Sin duda, señala el reporte, el metaverso puede convertirse en la próxima generación de Internet o en la Web 3.